沧月的系列的顺序是怎么样的啊?

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一、沧月的系列的顺序是怎么样的啊?

镜系列:

正传:

《镜·双城》

《镜·破军》

《镜·龙战》

《镜·辟天》

《镜·归墟》

《镜·神寂》

外传:

《镜·织梦者》

前传:

《六合书-东风破》

《六合书-讲武堂》

《神之右手》

二、沧月的《镜》系列有几种样子版本?都有什么区别?

镜系列: 1.《双城》 2.《破军》(含《东风破》、《神之右手》) 3.《龙战》 4.《辟天》(含《归墟》) 5.《神寂》 6.《织梦者》(含《海的女儿》) 这个版本的最正规,拆分开的都不正规,镜系列合集应该只有六本,如果是柴开的就别买,不划算 2007年《镜·神寂》出版,百万字巨著终结。因之前出版商为暴利将《辟天》《归墟》拆分,此次更换为天津人民出版社出版。 2008年11月《镜》全套6本由万卷出版公司出版

三、玄武开传是不思议游戏的前传吗?

是的没有错, 不过有很多人时常为这两部作品的顺序而混乱许久.

渡濑悠宇在1992年先是连载了《不思议游戏》,讲的是现代两位女孩(美珠跟小唯)各自成为巫女,爆发朱雀跟青龙之间的战争。我们现在称这部作品为朱青篇。在朱青篇里,我们认识了玄武七星的斗宿与虚宿两人,虽然出场只有一章,但当时给读者的印象为人严谨、耿直忠诚,除玄武巫女外绝不效忠於其他任何势力而给拥有不少读者的追随、好评、与好奇心。其印相非常深刻。

而《不思议游戏玄武开传》呢,是2003年渡濑继《不思议游戏》的世界观而开始写玄武方面的故事。玄武巫女与七星士的时间位在朱青篇的200年前,他们是四神世界里第一匹降临的救世份子,所以战争与朱青时代相比坎坷非常多,能力也强大。在故事里可以见到与朱青篇的连接性,可以说是讲述历史。

《不思议游戏》(朱青篇) 漫画已完结,共18册单行本。在1995年出了TV动画版, 2008年出PS2游戏 《朱雀异闻》。

《不思议游戏玄武开传》漫画还在连载中,有6集广播剧, 无动画。 2005年出PS2游戏 《镜之巫女》, 漫画单行本第10集已经在今年的6月发行。

《镜之巫女》和《朱雀异闻》俩游戏之後合并发行於DS游戏上, 名为 《不思议游戏DS》。

四、镜之边缘之类的游戏

过几天可能就有OL了,大寒冥国抄袭无敌

五、介绍《镜之边缘》

镜之边缘

英文名:Mirror's Edge

类型:FPS(第一人称射击游戏)/FPA(第一人称动作游戏)

发行:Electronic Arts

制作:Digital Illusion CE AB

发布时间:2008年底待定

平台:PS3、Xbox 360、PC

制作公司

瑞典的DICE工作室(Digital Illusion CE AB)是EA公司于05年收购的一家公司,曾开发了战地(Battlefield)系列FPS巨作。

剧情

游戏的背景是一座巨大的现代化城市,城市风格融合了东西方文化。乍一看,城市就像理想中的“乌托邦”,但实际上,统治者这座城市,是一个残暴的政府。他们做着种种罪恶的事情,例如监听市民的电话,或者查看私人信件等等,有时还向过往的司机收取高额费用,搞得只有富人才开得起车。这个背景影射了当今现实社会中的很多事件,它们经过夸张等小说处理方法,展现在玩家的面前。

游戏的主角,Faith(费斯),就生活在这座城市里。她是一名亚裔女子,很强壮,很勇敢(FPS里出现女主角……还是比较少的)。她的服饰也颇近于未来风格。由于不甘心做被政府洗脑的奴仆,她加入了一个黑帮,并做了一名通信员。正因为如此,玩家的任务就是生存,而不是杀掉所有的敌人。由于地面警戒相当严密,因此行动都转到空中行动——楼顶上。Faith需要凭借自己强健的体魄,在这庞大的城市中灵活穿梭。

特性

镜之边缘虽然号称是FPS(第一人称射击游戏),但它更偏近于一个第一人称动作冒险类游戏。如果你玩过《波斯王子》或者《刺客信条》,那么你就不难想象镜之边缘的模样。

·超华丽的动作:

本作的特点就是把诸如攀爬、飞檐走壁、铲地滑行等高难度动作通过第一人称视角体现出来。即使是上楼,你也有多种不同的办法:爬梯子、爬水管,或者一个阳台一个阳台爬。直到近两年,FPS游戏中的那个“悬空的手臂”才被做得比较真实,而镜之边缘还要表现出这些大动作,其制作难度可想而知。在进攻或者撤退时,你也可以选择滑行,给敌人出其不意的一击。

·加速度:

以往的FPS游戏,只要按住加速键就可以全速奔跑,而在本作中加速度和减速度的概念被提了出来,这意味着你要跑到全速需要一定的时间,要停下来也是一样的道理。

·行走:

在本作中,玩家将可以看到自己的腿、脚,但这些并不是没有用的:除了铲滑、踢人踢门外,在行走时玩家同样需要时刻注意自己的脚下,不是为了防止从高楼中摔下,更重要的是看着地上的瓶瓶罐罐,免得被棍子什么的绊倒。

·战斗:

本作的主角是一名情报员,这就需要玩家把生存放在首位,而不是杀人。玩家将有多种途径逃亡,或者闪避等待还击,像翻过1米多高的墙,等等。游戏中有重武器,然而持有它们会导致你的敏捷度下降,做不出一些轻捷的动作来。轻武器可以使你闪躲者攻击敌人,体会到更大的乐趣,也是战胜敌人的好方法,但是遇到强大的敌人,轻武器又显得那么弱小。玩家需要在敏捷和威力之间作出选择。

·操控:

开发者的理念是让玩家体会到爽快的感觉,而不是被游戏绕晕。例如,游戏中并没有控制“抓握”的键,设置很人性化,在不同的场景,系统可以解析附近的物体和玩家的意图,大部分动作都可以通过一个按键完成。