天龙八部逍遥怎么点技能

帕鲁指南 0 0

一、天龙八部逍遥怎么点技能

1灵气=6.7内攻

1体力=50血,外防5

1身法=7.5命中.4闪避

力量定力就不用考虑了吧

举例:一条灵气10护肩(物品没有攻击属性),一条内攻攻击为100的护肩,大家算算都知道了吧

建议大家找加血加内攻或身法的装备,我觉得这是最正确的,

1方案:用于面对PK,全身法,(不过天龙已经改了怪的命中.身法作用日益衰退)(建议)

2方案:全灵气,用于升级刷怪.(灵气再高,攻击也高不了多少,逍遥很多数技能都不是靠内攻的,都是固定伤害输出,攻击要高是看心法等级)..(可考虑)

3方案:全加体(虽然血高了.但1体只加50血.想高血的建议直接用加血的装备) (不考虑)

BB问题:带宝宝看你想干什么。

练级的话不用说了当然要带 群攻宝宝了,穷人就抓猫头鹰繁殖二代看运气领悟群攻吧(貌似现在不好领悟了),有钱人就买本群攻技能书给外功攻击性宝宝(例如老虎)打上。群攻的伤害是根据等级有关的。

PK的话因人而异。不过基本上 一个外功攻击型的群攻宝宝是比较合适的。 不论什么门派,带上一只会群攻+高级猛击的老虎是很有用的。

不过建议逍遥派的人 最好准备一个会净化 的宝宝。为了防止峨眉的九阴白骨爪。你有没有这样的经历?跟峨眉打时候把他打死了,但是自己中了九阴。结果没法解除自己也死了。我在华山论剑的时候就碰上过。

还有最重要的就是逍遥派,一定要有血祭宝宝。我们服血祭技能的价格在80-100金,别怕花钱。高级血祭不敢奢求,但是普通血祭还是需要的。

没有血祭宝宝是寸步难行啊。

二、赤壁攻击强度有什么用

如果伤害输出是攻击力乘上攻击强度这么算

那么增加1点攻击强度 伤害提高攻击力*百分之1

增加1点爆击率 伤害提高(攻击力*攻击强度)*百分之1*(爆伤-100%)

一按爆伤150%计算

增加1点攻击强度 伤害提高攻击力*百分之1

增加1点爆击率 伤害提高(攻击力*攻击强度)*百分之0.5

因为攻击强度目前都不到百分之200 这种前提下是不是 加一点攻击强度比加一点爆击率有效

二按爆伤200%计算

增加1点攻击强度 伤害提高攻击力*百分之1

增加1点爆击率 伤害提高(攻击力*攻击强度)*百分之1

这种前提下是不是 是不是对于攻击强度低于百分之100的职业(如剑) 加一点攻击强度比加一点爆击率有效

对于攻击强度高于百分之100的职业(如刀) 加一点爆击率比加一点攻击强度有效

但是剑的爆伤往往能高于200% 按剑的攻击强度80算 只要爆伤高于225% 加一点爆击率更有效

三、魔兽争霸3怎样计算伤害

[魔兽争霸3] 装甲防御计算公式 装甲防御计算公式 (1)若防御力>0: 减少的伤害百分比=(装甲值 * 0.06)/(装甲值 * 0.06 + 1) 假设个单位有A的防御力: 这时敌人就只能对其造成 1 - [ A * 6% / (1 + A * 6%) ] 的伤害 即只能对其造成 1 / ( 1 + A * 6%) 的伤害 所以敌人要付出原本 1 + A * 6% 的伤害才能有原本的效果 换句话说,这个单位就有原本1 + 6% * A的生命值 即增加了A*6%的生命值 所以我们得到了一个结论: 每增加1点Armor,相当于增加了 6% 的生命值 注意魔法是无视防御力的,所以防御力加成所增加的「生命值」不适用于魔法;换言之,防御力越高,法术对其影响越大 注意这个理论不适用于负的防御值,由于一般游戏中很少会有负防御值的情况产生;因此负防御值的公式并不重要,大家稍微看一看就好了… (2)若防御力<0: 增加的伤害= 2 - 0.94 ^ (-装甲值) 游戏中小数点纳入计算,例如攻击力是6.3时: 打第一下扣6滴血 打第二下扣6滴血 打第三下扣6滴血 打第四下扣7滴血 打第五下扣6滴血 打第六下扣6滴血 打第七下扣7滴血 打第八下扣6滴血 打第九下扣6滴血 打第十下扣7滴血 攻击类型 普通 (绝大多数的肉搏单位) 普通攻击对轻型装甲造成额外伤害, 但对建筑盔甲的伤害会折损。 穿刺 (大部分远程攻击者) 穿刺攻击对无装甲单位以及重装甲单位造成额外伤害,但是对建筑装甲,轻型装甲,英雄装甲的伤害会折损。 攻城 (火炮攻击) 攻城攻击对建筑装甲以及无装甲造成额外伤害,对轻型以及英雄装甲的伤害会折损。 混乱 (一些野生怪物,强有力的召唤单位) 混乱攻击对所有的盔甲类型造成完整伤害。 法术伤害 (大多数的施法者) 法术攻击对中型装甲有额外伤害,但是对建筑庄稼以及英雄装甲的伤害会折损。 对法术免疫单位没有影响,对小型单位有伤害。 英雄 英雄攻击对建筑装甲的伤害会折损。 盔甲类型 无装甲 (大多数的施法者) 无装甲会从穿刺攻击,攻城攻击中受到额外的伤害。 轻型装甲 (大部分远程攻击者) 轻型装甲受到普通攻击额外的伤害,受到较少的穿刺和攻城攻击的伤害。 中型 (多数低等级的肉搏单位) 中型盔甲受到法术攻击额外的伤害。 重型 (多数空中单位,高等级肉搏单位) 重型装甲会受到穿刺攻击额外的伤害。 英雄 英雄会在穿刺,法术,以及攻城攻击中受到较少的伤害。 建筑 (建筑物) 建筑装甲会从穿刺,法术,普通攻击中受到较少的伤害,但是从攻城攻击中受到额外的伤害。 攻击与盔甲类型关系图解 无甲 轻甲 中甲 重甲 城甲 英雄甲 普通 100% 100% 150% 100% 70% 100% 穿刺 150% 200% 75% 100% 35% 50% 攻城 150% 100% 50% 100% 150% 50% 魔法 100% 125% 75% 200% 35% 50% 英雄 100% 100% 100% 100% 50% 100% 混乱 100% 100% 100% 100% 100% 100% 伤害在装甲上的减少或增加 对特定的装甲, 所受伤害之减少 =((装甲)*0.06)/)(1+0.06*(装甲) 对於装甲降低,受到额外的攻击计算式是:攻击增加=2-0.94^(装甲降低) 。 1点的装甲增加会导致受到的伤害减少5.7%。10点的装甲减少会受到的伤害增加46.1% 这些关系其实就是兵种相克的原因 其它计算公式:1.攻击冷却时间(Cooldown, CD): 极快(Very Fast): CD < 1.0 快(Fast): 1.0 <= CD < 1.5 中等(Average): 1.5 <= CD < 2.0 慢(Slow): 2.0 <= CD < 3.0 极慢(Very Slow): 3.0 < CD 加成前CD=原始CD / ( 1 + Agility * 2% ) 加成后CD=原始CD / (1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% ) 20%≦(1+Agility*2% + ∑技能或物品加成% )≦500%,多退少补 2.攻速(Attack Rate):基本上就是CD的倒数,计算上用这个比较方便看出加成的情形 加成前攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷却时间(CD) = ( 1 + Agility * 2% ) / 原始CD 加成后攻速(Attack Rate/ ATR)= 1 / 加成前冷却时间(CD) = ( 1 + Agility * 2% + ∑技能或物品加成% ) / 原始CD 3.移动速度(Movement Speed): 极快(Very Fast): 350 < 速度 快(Fast): 280 < 速度 <= 350 中等(Average): 220 < 速度 <= 280 慢(Slow): 175 < 速度 <= 220 极慢(Very Slow): 速度 <= 175 移动速度:( 原始移动速度 + Agility * 0 ) * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成 移动速度上限400,下限150 4.每秒回血量=日夜回血速率 + ( Strength * 0.05 ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回血率% * 生命上限 5.每秒回魔量=( Intelligence * 0.05 + 回魔速率 )* ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限 如果魔力上限(Mana Maximum)设为0(内建的英雄大都如此),则回魔速率不计入,但是物品回魔率会把它乘进去(也许是b社的疏忽,谁知道呢?) 每秒回魔量=Intelligence * 0.05 * ( 1 + ∑技能或物品加成% ) + 回魔速率 * ∑技能或物品加成% + ∑技能或物品加成 + 每秒回魔率% * 魔力上限 注释:(黑色:未加成;绿色:加成部分;粉红:未加成+加成 ;套绿色:可藉由改游戏常数调整) (累加符号:∑x = x1 + x2 + x3 + ...;累乘符号:∏(1-x) = (1-x1) * (1-x2) * (1-x3) * ...